La Forge aux Démiurges : compte rendu 1.

Je viens de me rendre compte que je n'avais jamais publié ici les compte-rendus reçu sur mon jeu des Démiurges : La Forge. Arrivé second du concours à l'époque, il me titille toujours d'en faire une version "affinée".

Sa place lui a valu différentes critiques complètes des membres des jurys, et qui sont sans doute mes retours les plus complets. ces critiques sont au nombre de 3, plu une évaluation finale par l'organisateur du concours.

Je compte donc les poster ici toute la semaine, une chaque jour ou tous les deux jours, selon le temps disponible.
 
En les relisant, je me rends compte de mes imperfections mais aussi du bon potentiel du jeu. Certains points négatifs sont essentiellement dû à la limitation de 80000 signes liées à ce concours, une contrainte obligatoire pour ne pas être éliminé d'office. C'est un format court -La forge est déjà à la limite (et la version dispo sur ce blog dispose de quelques paragraphes "bonus") - et qui a ses limites : tout n'a pas pu être développé tel que je le désirais... mais il est probable que je puisse me remettre au travail un jour. En tout cas, la relecture des mots du jury est motivante :


Voici la première critique, celle d'Acritarche.


DEMIURGES EN HERBE

La Forge

Auteur du compte rendu : Acritarche

  1. Richesse et détails de l’univers de jeu, qualité du scénario
L'univers de la Forge est une petite merveille. Alliant onirisme, surréalisme, symboles, étrangeté et volontiers dérangeant. Les Simulacres offrent des possibilités de jeu quasi infinies et permet de jouer sur tous les registres classiques et moins classiques du jdr.
Mais, car il y a un « mais » de taille: à part sortir de cet « enfer » et découvrir qui son personnage était, il n'y a aucune intrigue évidente. Le texte est très pauvre en ressorts scénaristiques qui aideront le MJ à créer autant d'aventures palpitantes. Seul un MJ expérimenté arrivera à créer les arcs scénaristiques qui maintiendront l'envie des joueurs et de leurs personnages de continuer leur quête initiatique.
De plus, une fois Asile découvert, comment lancer les PJs à l'aventure si ce n'est par le vieux « truc de l'auberge »? Il faut en effet une forte motivation pour sortir d'un lieu où l'on est à l'abri des dangers et de l'horreur de la Forge! Enfin, Asile est un lieu creux. Étant un refuge, les intrigues et jeux de pouvoirs entre réfugiés devraient pulluler, mais rien n'en est dit.

  1. Qualité du système de jeu
Dans les échelles de difficulté, les actions élémentaires et facile pénalisent le joueur si la marge de réussite est déterminante. En effet, la règle p. 26 demande de prendre en compte le plus petit résultat. Or, il vaudrait mieux prendre celui qui s'approche le plus de la valeur de la caractéristique impliquée dans le test. Par exemple, si je lance 2d6 et obtient 1 et 3, je suis pénalisé si ma caractéristique est supérieure à 2! L'auteur semble pourtant rejoindre ce point de vue si on se réfère à la mention: « meilleur de 2d6 », L1 C6 du tableau p.29.
Devenir un Thérianthrope est pratiquement impossible à un joueur à moins de jouer des années... Rien que la condition pour obtenir le double ou le triple équivalent demande une combinaison de 1/36 chances et 1/216 chances à pondérer par le nombre de tests difficiles et extrêmes demandés (et donc de situations extrêmes et difficiles à rencontrer!). De même, si l'on considère que les probabilités d'augmenter un trait ou de le voir diminuer via la règle des double et triples équivalents est mutuellement soustractive (aucun changement en moyenne, donc), la condition quant aux traits demande d'accumuler au minimum un total de 80 points de gnose! Alors qu'on ne peut en gagner que 1 (2 ou 3 si on « joue » bine) par partie.
Pourtant le système envisagent bel et bien cette possibilité. Il me semble donc nécessaire de poser des conditions plus raisonnables.

  1. Qualité de la rédaction
La qualité de la rédaction est fort bonne. Le Français utilisé est clair et comporte peu de fautes grammaticales. Les phrases sont généralement courtes et compréhensibles, les plus longues m'ont paru bien équilibrées.

  1. Présentation générale, clarté de l’ensemble
Il y a de grands problèmes de structure dans ce texte. Il n'est pas normal d'avoir des encarts de points de règles dans la partie sur l'univers de jeu. D'autant plus que le système de base est alors inconnu du lecteur.
Je comprends parfaitement pourquoi l'auteur désire mêler les deux car ce jeu se porte magnifiquement à mêler intimement univers et système. Cela permet de plonger le lecteur et le futur MJ dans l'atmosphère de la découverte du soi, du il et du ça et de ses capacités.
Mais trouver l'équilibre entre l'un et l'autre est extrêmement difficile. Un beau défi en soi!

  1. Ce que j’ai vraiment aimé dans ce jeu
L'introduction mêlant onirisme et surréalisme. L'univers glauque et malsain, vision infernale d'un purgatoire sans espoir où seule la folie amène une solution aux problèmes. Mais pas la folie douce qui crée une complicité autour d'une table de jeu, non, la vraie folie mêlant les névroses les plus inavouables et les psychoses qui hantent nos pires fantasmes. Dans cet univers, le songe est indissociable de la folie.

  1. Ce que je n’ai pas aimé
L'impossibilité pratique de devenir Thérianthrope à moins de jouer des années et/ou de crever de bol!
Le scénario amène bien trop vite les PJs à Asile et ne profite pas de l'immense potentiel ludique qui se cache dans l'amnésie, la découverte de la Forge et d'un Simulacre ou deux avant d'arriver en Asile et de l'utilisation d'une relique ou l'autre. Le scénario eût bien profiter que le mentor des Pjs se fasse attraper in extremis par les Exarques après ne leur avoir confier que le strict minimum (La Forge, les portes, les Simulacres, les Reliques et « trouver Asile »).

  1. Mon conseil pour améliorer ce jeu
  1. Bien insister sur le potentiel ludique de l'univers de jeu et de ses postulats de base. Pourquoi pas une liste d'intrigues « classiques »? Deux nombreux Mjs n'ayant pas de connaissances poussées en psychologie pourraient être intéressées par cet univers sans en posséder les clés académiques qui permettent de l'activer et le rendre attractif auprès de joueurs encore plus ignorant qu'eux.
  2. Développer Asile et en faire un lieux où s'incarnent les folies des égarés. Asile devrait être peuplé de dangers latents, de monstres tapis dans l'ombre, traductions des peurs refoulées des réfugiés. Comment s'organise l'entraide au sein d'Asile? Quelle forme prend la compétition? Comment les Thérianthropes assument-ils leur pouvoir? Du Père au Tyrant, du Professeur au Pédant, de l'Explorateur au Casanier... Quelles guerres d'influence? Quelles alliances?
  3. Quelles intrigues se tissent dans les rues d'Asile qui jettent les réfugiés dans la Forge?Que cherchent vraiment les prospecteurs? Quel(s) pouvoir(s) leur confèrent les reliques qu'ils amassent. Sont-ils rassemblés en guilde ou agissent-ils seuls?
  4. Que sont les Exarques? Quels buts poursuivent-ils? Quelle dynamique peut-on construire autour d'eux? Qu'y a-t-il derrière le vortex?
  5. Pareil pour les Archontes et les cauchemars...

Commentaires